для тебя, мой дорогой друг
Правила Kill Team
на русском

Все чаще и чаще в чатах по Кил Тим появляются люди с запросом на перевод правил. Ну что же, настало время сделать это.



5 вещей, которые вам нужно знать про этот перевод:


1. Это не дословный перевод. Но объяснение правил в том же порядке, что и в оригинале и максимально близко к тексту. Гарантировано вы ничего не упустите.


2. GW пишут свои правила преступно непонятно - это вам кто угодно из знающих подтвердит - и потому после выхода очередной книги, сообщество еще долгие месяцы выясняет, что же конкретно в том или ином абзаце имеется ввиду. Тут же вам предоставлены уже готовые, разжеванные трактовки и полезные заметки. Экономим вам время!


3. Это перевод исключительно самих правил игры. То есть, именно то, что вам надо знать, чтобы играть.



4. В кил тим сообществе никто не говорит "передвижение", "навык стрельбы" или "стойкость", но все говорят "мув", "БС" или "тафна". Никто не говорит “бег”, “ответный огонь” или “ближний бой”, но все говорят “адванс”, “овервотч” или “мили”. В данном переводе будет использована именно такая сленговая речь, но, разумеется, с предварительным объяснением всей терминологии. Это сделано для облегчения вашего вхождения в игру, а так же, нам так проще писать этот текст.


5. В конце каждого раздела мы предоставляем заметки про описанные в этом разделе правила с точки зрения опыта. Если хотите, Вы можете не читать такие заметки - это лишь комментарии к правилам для интересующихся, а не сами правила.


Итак, приступим.

часть 1/3
Характеристики моделей и экипировки
Датащиты
Характеристики моделей описаны в таких вот табличках. Они называются "Датащиты".
< Датащит
Как же читать датащит?

М - Movement. Мув. Расстояние, на которое может пройти миниатюра, совершая обычное движение. Ее скорость.

BS - Ballistic Skill. Балистик или БС. Навык стрельбы. Значение, равное или больше которого надо выкинуть на 6-гранном кубе, чтобы попасть. Например. если у вашей модели BS 3+, то , чтобы эта модель попала при стрельбе, на кубике надо бросить 3 и больше. 1 и 2 в данном примере - промах.

WS - Weapon Skill. Вепон скил или ВС. Навык ближнего боя. Абсолютно то же, что и Балистик, но для оружия ближнего боя.

S - Strength. Сила. Сила вашей модели. Используется для расчета "пробития" в ближнем бою.

T - Toughness. Тафна. Стойкость вашей модели. Используется для расчета того, на сколько сложно вашу модель "пробить".

W - Wounds. Вунды. Жизни вашей модели. То же, что и НР в компьютерных играх.

A - Attacks. Атаки. Количество атак, которое может совершить ваша модель в ближнем бою.

Ld - Leadership. Лидак, лидерство, мораль. Способность вашей модели не пугаться, не убегать и оставаться в бою, несмотря на потери и ранения.

Sv - Save. Сейв. Как хорошо ваша модель защищена броней.

Max - Maximum. Максимальное количество моделей такого типа, которое вам разрешено включить в отряд.

Экипировка. Тут у нас обычно идет описание оружия, которым вооружена модель. И описание того, как ее можно перевооружить. Важно знать, что некоторые модели нельзя перевооружать. Но большинство все же можно.

Способности. А тут у нас способности модели.

Ключевые слова. Это так называемые "киворды". Часть игровой механики, чтобы понять к каким абстрактным категориям относится ваша модель. Например, у всех космодесантников хаоса есть способность, выбросив 6 на броске попадения, генерировать дополнительные атаки по моделям с кивордом IMPERIUM.

Специализации. Это перечень специализаций, которые может взять модель.
Профили оружия
Так, мы разобрались, как читать профили моделей. Теперь надо разобраться, как читать профили оружия.
< Профиль оружия
Как читать профиль оружия?

Range - дальность. Как далеко из этого оружия можно стрелять. Если там написано "Melee", то значит этим оружием можно только драться в ближнем бою.

Type - тип оружия. Это объясним в разделе про Фазу Стрельбы.

Strength (S) - сила оружия. Насколько смертоносным оно является. Если в столбце написано "User", то вы используете показатель силы вашей модели. Если в столбце написано, например, +1 или +2, то вы добавляете это значение к показателю Силы вашей модели. Если там написано х2, то вы умножаете силу вашей модели в 2 раза. Ну вы поняли. Скажем, у вашего Берсеркера Сила 5. В одной руке он вооружен цепным мечом с силой User, а в другой - силовым кулаком с силой х2, это значит, что Берсеркер бьет мечом с силой 5 и кулаком с силой 10. Все просто.

Armour Penetration (AP) - АП. Насколько хорошо оружие справляется с броней. Давайте пример.
Вы бьете модель, у которой Сейв 3+. Это означает, что этой модели достаточно пробросить на кубе 3 или больше, чтобы броня спасла ее от вашего оружия. Но вы не пальцем деланы и сражаетесь аж Силовым Топором, АП которого равен -2. Это означает, что от результатов броска на Сейв вашего оппонента он отнимает 2. То есть, теперь, чтобы броня спасла, ему уже надо бросить не 3 и больше, а 5 и больше! Что совсем другое дело, согласитесь.

Damage (D) - урон оружия.

Abilities - у некоторого оружия есть особенности. Их записывают в этом столбце. Например, огнемет автоматически попадает, а "перегретая" плазма на броске 1 убивает своего владельца.

часть 2/3
Составление ростера
Ростер - это отряд, которым вы сражаетесь на столе.

Командный ростер - это перечень доступных вам моделей на листке, из которого вы выбираете ростер. Но вам этот термин надо знать, только если вы играете в кампанию или на турнире.

Как составить ростер? Сначала договоритесь с оппонентом на какой очковый формат вы будете играть. Есть 3 формата:

100 очков - Подходит новичкам, т.к. самый маленький и на нем хорошо обучаться. Но как только вы поняли правила, не засиживайтесь тут и идите к следующему формату. Так же, в этом формате играется особый режим Кил Тим под названием "Арена".

125 очков - самый распространенный в мире формат. Многие считают, что он самый балансный, хотя, конечно, самый балансный - это формат на 200 очков.

200 очков - формат, в котором есть место всем моделям в игре, включая командеров. Самый разнообразный и стимулирующий воображение формат. Авторы перевода рекомендуют как можно скорее перейти в 200-очковый формат и играть в нем.

У каждой модели и ее экипировки есть цена в очках. Вы набираете модели с экипировкой таким образом, чтобы соответствовать этим 5 условиям:
1. В сумме получается очков не больше, чем в формате, на который вы договорились играть
2. У вас всего в отряде должно быть не менее 3 моделей
3. У вас обязательно должна быть модель со специализацией Лидер
4. Специализации не повторяются, если не сказано обратного
5. Специалистов, включая Лидера в вашем отраде суммарно должно быть не больше 4

У каждой модели в датащите описано, каким специалистом такая модель может стать. Специализация добавляет модели "пасивку" и "стратагему".

Пасивка - это дополнительная способность, которую обретает модель, если ее назначили определенным специалистом

Стратагема* - это активная способность, которую модно использовать за КП*, если в отряде есть такая модель.

Также, список специализиаций для обычных моделей и командеров - разный.

Ниже рассказываем про специализации обычных моделей.
Специалисты
Лидер

В любом ростере обязательно должна быть модель с такой специализацией.


Пасивка: пока лидер находится на столе, жив и не дрожит, он приносит дополнительный КП (о КП ниже) в начале каждого раунда.


Стратагема: Когда лидер подрался в фазу Ближнего Боя, можно тут же выбрать дружественную модель в 3 дюймах от лидера и также подраться ею. 1 КП.

Комбат

Специалист по ближнему бою.


Пасивка: комбат специалист получает дополнительно 1 атаку


Стратагема: Стратагема используется в фазу Ближнего Боя после того, как одна из твоих моделей подралась. Ты можешь тут же сражаться комбат специалистом, если он еще этого не делал.

Комз

Специалист по коммуникациям.


Пасивка: 1 раз за фазу Стрельбы, может выбрать дружественную модель в 6 дюймах от себя и добавить +1 к ее броскам на попадение в дальнем бою


Стратагема: в фазу морали, раздает -1 к проверкам на нервы (см. фазу Морали) дружественным моделям в 2 дюймах от себя

Демолишн

Специалист по разрушениям.


Пасивка: если демолишн специалист стреляет по модели и она скрыта, добавь +1 к проверкам на пробитие (см. ниже).


Стратагема: добавь +1 к проверкам на пробитие в для демолишн специалиста в фазу стрельбы

Хеви

Специалист по тяжелому оружию.


Пасивка: не получай штраф на стрельбу из тяжелого стрелкового оружия, если совершал с ним движение или из асолтного стрелкого оружия, если совершал с ним адванс (см. ниже)


Стратагема: добавь дополнительный выстрел ко всему оружию, которым вооружен Хеви, но только если это оружие изначально совершает больше 1 выстрела

Медик

У него в кармане сыворотка.


Пасивка: Не считай эту модель за дрожащую в фазу морали, когда проходишь тесты на нервы для других моделей (мы понимаем, что вам пока тут ничего не ясно, просто дочитайте до раздела про фазу Морали :) )


Стратагема: в начале фазы Движения выбери дружественную модель в 2 дюймах от медика. Медик делает ей укол и до следующего раунда уколотая модель получает +1 к адвансу, чарджу и количеству атак.

Скаут

Быстрый парень.


Пасивка: может реролить свои броски на адванс


Стратагема: в фазе движения добавь 2 к скорости скаута

Снайпер

Меткий стрелок.

Пасивка: может перебрасывать 1 на попадание из стрелкового оружия


Стратагема: когда снайпер совершает выстрел, добавь 1 к его броскам на попдание на эту фазу

Ветеран

Дает тактическое преимущество.


Пасивка: ветеран игнорирует все штрафы к проверкам на Нервы.


Стратагема: в начале 1 раунда, до фазы инициативы, Ветеран может совершить нормал мув или адванс. Тактика работает 1 раз за игру.

Зилот

Боец с горящим сердцем


Пасивка: в раунде, когда зилот совершат чардж, он получает +1 атаку и +1 силу.


Стратагема: когда зилот бьет в ближнем бою, используй эту стратагему. Зилот получает возможность, бросая 6+ на попадание сгенерировать дополнительную атаку тем же оружием против той же цели. Дополнительные атаки не могут генерировать дополнительные атаки.

На этом, в общем-то с составлением ростера закончили.
Заметка 1
КП - от англ. CP (Command Points) - командные очки. Некий абстрактный ресурс, которым обладают все отряды в кил тим. По правилам, в начале каждого раунда всем начисляется 1 КП и еще 1 вы получаете, если ваш Лидер жив и не дрожит (об этом ниже). КП можно тратить на особенные способности отряда и моделей, называемые "Стратагемы".

Также, вы получаете 1 дополнительный КП в начале игры за каждые 10 очков, на которые ваш ростер меньше ростера оппонента.

В разных режимах и турнирных правилах игры, есть разные дополнительные источники КП. При удачном стечении формата игры и правил, можно начать игру с 7 КП! Это очень много. Но в самых "ванильных" правилах по умолчанию, 2 кп в ход - это предел.

Выше мы описали вам стратагемы специалистов. Но также у каждой фракции в Кил Тим есть свой личный набор стратагем и порой, они бывают очень сильны. Например, стратагема космодесанта "Death Denied" отменяет смерть модели, а стратагема Тау "Baited Trap" позволяет овервотчить (об этом ниже) на 4+. И многое другое. Все стратагемы в игре собраны в книге Annual.

Еще есть общие стратагемы, доступные всем, вне зависимости от фракции. Самая популярная стратагема в игре как раз относится к этой категории. Она называется "Командный рерол".

Командный рерол (1 КП) - вы можете перебросить любой свой бросок на попадание, пробитие, сейв, психический тест, денай, инджури, чардж или адванс. Заявлять данную стратагему надо сразу после броска, который вы желаете перебросить. Обратите внимание, что перебрасывается весь бросок, а не только 1 куб (если бросок подразумевает больше 1 куба, конечно).

Заметка 2
Ростер удобнее всего составлять в программе Battle Scribe, она работает на всех системах.

Еще есть программа Kill Team Manager. У нее самый дружелюбный интерфейс, но обновления редки.
И наконец есть онлайн приложуха Command Roster. Иронично, что будучи разработанной самими ГВ, авторами игры, это приложение имеет наибольшее количество ошибок и багов. Да и удобной ее не назватью
часть 3/3
Игра: раунд и фазы
Игра
Игра делится на раунды. На турнирах обычно играют 4 раунда. Но в миссиях из книги может играться и больше.
Каждый раунд в свою очередь делится на фазы. Фазы идут в таком порядке:

1. фаза Инициативы
2. фаза Движения
3. Психическая фаза
4. фаза Стрельбы
5. фаза Ближнего Боя
6. фаза Морали

Когда все фазы пройдены, раунд закончен и начинается следующий раунд.
---

Расстановка
Еще до начала игры вы с оппонентом бросаете 2 кубика. Это называется "ролоф". У кого вышло больше, тот и выбирает сторону стола, где он будет расставляться, а кто проиграл - ставить при расстановке миньки на стол первый.

Если значение одинаковое, то бросьте еще раз и еще раз, пока не получите разные значения при броске кубиков.

Игроки в порядке ролофа расставляют по одной модели на стол. Модели ставятся в пределах своей зоны расстановки. Эта зона обозначена в миссии, в которую вы играете.
1. Фаза Инициативы
Самая короткая и простая из фаз. В ней вы определяете очередность действий в наступившем раунде.
1
Бросок на инициативу
Бросьте с оппонентом по 1 или 2 кубика на ваш вкус, чтобы узнать кто из вас в этом раунде ходит первый. У кого выше значение, тот и ходит первый.

Узнали? Переходите к следующей фазе.
Авторы данного перевода должны кое в чем признаться. Между фазой Инициативы и фазой Движения в официальных правилах Кил Тим есть еще так называемая "Скаут фаза".
Это игровая механика самого сомнительного качества, откровенный провал ГВ. Это не какие-то личные предубеждения, но суровая жизнь: большинство комьюнити на планете Земля, начиная играть в КТ, забывают про существование этой фазы где-то через неделю после начала или просто договариваются ее не играть. Тем более, эту фазу не играют ни на одном из крупных турниров. И сами ГВ описывая честные компететивные правила, уточнили, что эта фаза не играется.

В скаут фазе, до начала движения игроки выбирают по действию, которое они хотят совершить и одновременно его объявляют. Всего есть 6 действий, например, пройти вперед или выстрелить в тех, кто прошел вперед. Заминировать терейн или разминировать терейн. Все опции жутко предсказуемые, имбалансные и в определенных условиях и замедляют игру.

Из-за чрезвычайно низкой популярности этой фазы, мы ее описывать не будем - все равно ее никто не играет.
2. Фаза Движения
Игроки двигают свои миниатюры. Сначала всем своим отрядом ходит один игрок, а затем второй. Всего есть 5 действий, которые можно совершить каждой миниатюрой в эту фазу. Модель может сделать что-то одно по своему усмотрению:
1
Normal Move. Нормал Мув. Обычное движение.
Модель, совершающая такой тип движения, двигается на расстояние не большее, чем Мув этой модели. Модели, совершающие нормал мув, не могут проходить в пределах 1 дюйма от вражеских моделей.
2
Falling Back. Фолбек. Отступление.
Если модель начала фазу движения находясь в пределах 1" от вражеской модели, то она может или отступить или остаться на месте. Отступая, модель может пройти в любую сторону на расстояние не большее, чем ее Мув и она обязана закончить движение далее 1" от вражеских моделей. После отступления нельзя адвансить, чарджить, реагировать на чардж или быть реди (об этом ниже). Также, нельзя стрелять, кроме тех случаев, когда у отступающей модели есть киворд FLY.

Если же ваша модель решила остаться на месте, то она не будет считаться реди (про это ниже), но зато сможет хоть пострелять.
3
Advancing. Адванс. Бег.
Когда ты выбираешь модель, чтобы подвигать, вместо нормал мува, модель может "поадвансить".
Брось д6. Добавь получившееся значение к муву модели. Теперь твоя модель может пройти такое расстояние, если захочет.
Модель, которая адвансила, после адванса не может чарджить, реагировать на чардж или стрелять. Лучше рядом с такой моделью оставить токен, чтобы не забыть, что она адвансила.
4
Readying. Реди.
В фазу движения вы можете приказать своей модели (если, конечно, она не начинает фазу, находясь в 1" от противника) никуда не двигаться, оставшись на месте и целиться тщательнее. Такая модель будет считаться "Реди". В фазу стрельбы, Реди модели всегда стреляют первые. Чтобы не забыть, поместите рядом с такой моделью токен.
5
Charging. Чардж.
Когда вы выбираете модель и она не начинает фазу, находясь в 1" от противника, а в 12" от нее есть вражеские модели, вы можете объявить чардж. Следуйте порядку чарджа:
Порядок совершения чарджа
1. Выберите цель(и)

Назначьте любые вражеские модели в пределах 12" от вашей чарджащей модели, целями чарджа.

2. Противник реагирует

Дайте противнику отреагировать. Противник может реагировать, если не находится в 1" от вражеских (для него) моделей. Доступны такие 2 типа реакций: пострелять овервотч или отойти.


1. Overwatch. Овервотч.

Овервотч - это особый вид стрельбы, совершаемый, как реакция на чардж. Овервотч совершается по правилам обычной стрельбы, с той разницей, что попадания всегда совершаются только на немодицифированную 6. Очевидно, что надо видеть противника, чтобы в него овервотчить, если только оружие не позволяет стрелять без видимости (есть и такое).


2. Retreat. Отход.

Вместо Овервотча ваша модель может отойти на расстояние до 3" и обязана окончить движение дальше от модели, объявившей чардж. Модель, которая отошла, уже не сможет совершать реакции в этой фазе и стрелять, если только у нее нет киворда FLY.

3. Совершите чардж

После того, как противник совершил реакцию на ваш чардж, бросьте 2д6. Результат этого броска - это расстояние, на которое может почарджить ваша модель. Чтобы чардж считался успешным (это важно), результата броска должно хватить, чтобы ваша чарджащаяся модель оказалась в 1" от хотя бы одной вражеской модели.



Модель, которая совершает чардж, не может проходить в пределах 1" от вражеских моделей, которых она целью своего чарджа не заявляла.


Если же результата броска вам не хватило, чардж считается проваленным. Провалившая чардж модель может либо остаться на месте, либо подвигаться на все расстояние, выпавшее на броске, таким образом, чтобы оказаться как можно ближе к любой цели чарджа, но дальше 1" от вражеских моделей, не выбиравшихся целями чарджа.


Модель, совершившая попытку чарджа, вне зависимости от успешности этой попытки, не может стрелять в этом раунде.

Что еще надо знать про движение в Kill Team

- Движение измеряется от переднего края подставки до переднего края подставки.
- Все расстояния в игре измеряются в дюймах ( " ).
- Модели могут двигаться по терейну вверх и вниз. Но нельзя залетать на терейн, если, конечно, у тебя не летающая модель.
- Терейн высотой до 1.5 дюймов при передвижении можно игнорировать.

Предположим, что твоей модели надо попасть на эту руину справа. Посмотри на инструкцию как надо считать необходимое для этого расстояние.
<<
Как взбираться на терейн
Взаимодействие с высотой:
- Модель может спрыгнуть с любой высоты. Если высота была больше 6", то брось д6. На 5-6 модель получает 1 морталку. Бросай дополнительный д6 за каждые 3" высоты после 6". То есть, за прыжок с высоты в 9" уже надо бросить 2 куба, а с высоты в 12.4" - аж 3 куба. Поэтому лучше с большой высоты не прыгать.

Что такое морталка? Про это будет ниже.
Заметка 1
"Модели, совершающие нормал мув, не могут проходить в пределах 1 дюйма от вражеских моделей." Используя этот нюанс правил, можно блокировать передвижение вражеских моделей.
Заметка 2
"Если же ваша модель решила остаться на месте, то она не будет считаться реди (про это ниже), но зато сможет хоть пострелять."
Это правило - один из лучших способов обезвредить дорогие сильные в ближнем бою модели противника. Вы можете почарджить такую модель кем-то дешевым и слабым. Каким-то образом пережить раунд, - у некоторых фракций есть такая возможность - а в следующую фазу движения отступить. Таким образом сильная вражеская модель (например, орочий Варбос или некронский Оверлорд) будет поставлена перед выбором остаться на месте и ничего не сделать, при этом выступая отличной мишенью или куда-то отойти и спрятаться от стрельбы и уже точно ничего не сделать.
Заметка 3
Как правило приказывают оставаться в реди моделям с самым мощным и дальнобойным оружием. Это для того, чтобы их не убили вражеские реди модели, прежде чем вы сможете из своего мощного оружия пострелять.
Заметка 4
"Очевидно, что надо видеть противника, чтобы в него овервотчить."
У моделей с сильным и опасным овервотчем (например, с огнеметами) лучше чарджить из-за укрытия, так, чтобы в момент объявления чарджа, вашу модель не было видно. Нет видимости - нет овервотча.
Заметка 5
"Модель, которая совершает чардж, не может проходить в пределах 1" от вражеских моделей, которых она целью своего чарджа не заявляла."
Из-за этого нюанса, лучше заявлять целью чарджа и те модели, мимо которых вы хотите пройти, даже если они менее ценны. Иначе вам придется тратить пару дюймов на их обход. Также, помните, что целью чарджа вы можете объявлять любые модели в 12", то есть, хоть всех вокруг.
3. Психическая фаза
Модели с кивордом PSYKER называются "Псайкеры" и они могут колдовать. Все колдовство происходит в психическую фазу.
Каждый игрок может выбрать только одну модель в раунд, чтобы она колдовала.
1
Выбор Псайкера
Выберите свою модель с кивордом PSYKER
2
Выбор Психосилы
Выберите доступную ей психосилу (другими словами заклинание). По умолчанию, все Псайкеры в игре знают психосилу Псиболт.

Псиболт
Сложность 5. Ближайшая к псайкеру в 18" и видимая для него вражеская модель получает 1 морталку (об этом ниже). Если результат психотеста был 11+, то вражеская модель получает д3 морталки.
3
Пройдите Психотест
Пройдите Психотест. Бросьте 2д6. Если результат равен или больше сложности психосилы, которую вы пытаетесь сколдовать, то психосила успешно сколдована.

Если на броске для прохождения психотеста, вы выбросили 1 и 1 или 6 и 6 (две единицы или две шестерки), то ваш псайкер, пытавшийся произнести заклинание, получает д3 морталки. Это называется "Перила".
Если ваш псайкер погибает в результате перил, то все модели в 3" от погибшего псайкера получают еще д3 морталки.
4
Денай (Deny the Witch)
Если в 24" от вашего псайкера, произносящего заклинание есть вражеский псайкер, то этот вражеский псайкер может попробовать отменить ваше заклинание. Это называется "Денаить".
Чтобы успешно "заденаить" заклинание, псайкер должен бросить 2д6 и результат броска должен быть выше, чем результат психотеста вражеского псайкера.

Количество доступных денаев каждого псайкера написано в его датащите (спойлер: все могут денаить 1 раз и только эльдарский фарсир способен делать это дважды).

Каждый псайкер может пытаться денаить только 1 психосилу в раунд. Каждая психосила может спровоцировать только 1 денай в раунд.
5
Воплотите Психосилу
Если ваш психотест был успешен, то отыграйте то, что должно произойти. Это описано в заклинании, которое произнес псайкер.
Заметка 1
"Каждый игрок может выбрать только одну модель в раунд, чтобы она колдовала."
У фракций Серые Рыцари и Тысяча Сынов есть эксклюзивные способности, позволяющие игнорировать это ограничение.
Заметка 2
Аналог заклинания Псиболт из большого вархаммера называется "Смайт". И так как наши игры очень похожи, вы можете услышать, как люди говорят не "Псиболт", а "Смайт". Не удивляйтесь, это одно и то же.

Заметка 3
Опытные игроки, играя против фракций с псайкерами, стараются по возможности ближе всего к вражеским псайкерам разместить те свои модели, у которых больше 1 вунды. Так как псайкер бросает Псиболт всегда в ближайшую модель и наносит в большинстве случаев лишь 1 урона, то таким образом, вы снижаете шансы оппонента кого-либо убить этим заклинанием.
4. Фаза Стрельбы
В фазу стрельбы игроки по очереди стреляют своими моделями. Фаза делится на 2 секции: в первой секции стреляют все модели, оставшиеся реди (см. фазу движения), а во второй секции стреляют все прочие модели.
Все модели могут стрелять только 1 раз за фазу.
1
Ready, Fire!
Это секция фазы стрельбы, в которую стреляют все реди модели.
Игроки по очереди в порядке инициативы выбирают свои реди модели и стреляют ими. Постреляв, модель перестает быть реди, положите рядом с ней токен, чтобы отметить это. Если у одного из игроков закончились все реди модели, то второй игрок стреляет всеми своими оставшимися реди моделями. Когда реди модели заканчиваются, то заканчивается и секция Ready, Fire! . Игроки переходят к следующей секции фазы стрельбы.
2
Fire at will
Игроки по очереди в порядке инициативы стреляют всеми не реди моделями, которые могут стрелять, точно как и в предыдущей секции.
Когда все способные стрелять модели, постреляли, игроки переходят к фазе Ближнего Боя.

Порядок стрельбы такой:
1. Выберите модель для стрельбы
2. Выберите оружие дальнего боя
3. Выберите цели
4. Сделайте бросок на попадание
5. Сделайте бросок на пробитие
6. Противник делает бросок на сейв
7. Внесите урон
8. Выберите другое оружие дальнего боя и цели, начните все по новой
Порядок стрельбы
1. Выберите модель для стрельбы

Итак, наступила ваша очередь выбирать модель для стрельбы.

Для стрельбы вы НЕ можете выбрать модель, которая в этом раунде:

- чарджила

- фолбекала (если только у нее нет киворда FLY)

- адвансила

- отходила от чарджа (retreat)

- или находится в 1" от противника



Если не сказано обратного, модель стреляет из всего доступного ей оружия дальнего боя по порядку.

2. Выберите оружие дальнего боя

Выбрали модель? Теперь выберите оружие, из которого она стреляет.

Оружие, которым владеет модель, описано в ее датащите и в разделе с характеристиками оружия для вашей фракции.


Дальность и Видимость

Чтобы пострелять во вражескую модель, эта вражеская модель должна быть в пределах Дальности вашего оружия и должна быть видима для стреляющей модели. Если видимость вражеской модели не очевидна, то пригнитесь к вашей стреляющей модели и посмотрите на цель из-за этой модели. Смотреть надо от тела, в пределах подставки, как бы представив цилиндр, основой которого является подставка.

Если вы видите любую часть тела вражеской модели, значит по ней можно стрелять.

Нельзя стрелять по вражеским моделям, находящимся в 1" от дружественных моделей - риск ранить друга слишком велик!


Количество атак

Каждый раз, когда модель стреляет, она совершает некое количество атак. Для каждой атаки вы отдельно ролите дайс (кидаете кубик). Количество атак завист от типа оружия. Тип оружия описан в его профиле в разделе вашей фракции в книге. Про типы оружия будет немного ниже.

3. Выберите цели

Все атаки могут быть направлены в одну цель или же разделены между разными. Для этого вы должны заявить оригинальную цель, назначить количество атак, которыми вы выстрелите в нее и распределить оставшиеся атаки в любое количество вражеских моделей в 2" от оригинальной цели. Модели должны быть подходящими для стрельбы целями, конечно (см. пункт 2).


Пример: ваш гвардеец вооружен огнеметом. Перед ним стоит 3 культиста на расстоянии 2" друг от друга. Гвардеец хочет поджечь всех троих. У огнемета д6 выстрелов, то есть к-во выстрелов определяется случайным образом броском куба. Как узнать сколько выстрелов в культистов может сделать гвардеец? Порядок такой: игрок за гвардейца назначает одного из культистов оригинальной целью. После этого он бросает д6. Выпало 5. Игрок распределяет эти выстрелы, как хочет. Например, 2 выстрела в центрального культиста, 2 в левого и 1 в правого.

4. Сделайте бросок на попадание

Чтобы узнать попала ли модель, бросьте д6 и примените такие модификаторы:


Цель стрельбы скрыта -1

Цель стрельбы в “лонгрендже” -1

За каждую “флешку” стреляющей модели -1

Отряд стреляющей модели сломан -1


1 - это всегда провал.


Скрытой (Obscured) считается модель, любая часть заслонена элементом террейна или вражеской моделью (вы не можете провести прямые линии из любой точки тела вашей модели, ко всем точкам модели соперника). Да-да, даже обычный камушек может спасти жизнь вашему гвардейцу!


Лонгрендж (Long Range) - “лонгреджрем” или дальней дистанцией называется любое расстояние, большее, чем половина дальности стрельбы вашего оружия.


Флешки (Flash Wound) - раны, полученные моделью. Об этом будет ниже.


Сломанный (Broken) отряд - сильно пострадавший отряд, чья мораль упала. Об этом будет ниже.


Если результат броска равен или больше характеристики Балистик (BS) стреляющей модели, то эта модель попала!


Заметка: Часто говорят не "попасть", а "ту хит", так как в англ. этот бросок называется to hit.

5. Сделайте бросок на пробитие

Если атака попала, то вам надо бросить еще раз д6, чтобы узнать опасна ли эта атака для вашей цели. Итак, сначала сравните показатели силы вашего оружия с показателем тафны вражеской модели. Сверьтесь со списком ниже, чтобы понять, какой вам нужен бросок, чтобы пробитие было успешным:



Условие и необходимый бросок для пробития

Сила в 2 раза больше тафны? 2+

Сила больше тафны? 3+

Сила равна тафне? 4+

Сила меньше тафны? 5+

Сила в 2 раза меньше тафны? 6+


1 - это всегда провал.


Теперь бросьте д6 и узнайте ваш результат.

Если результат равен или больше значения из списка выше, то вы успешно пробили.


Заметка: Часто говорят не “пробить”, а “вундить” или “завундить”, так как в англ. этот бросок называется to wound.

6. Сейв (Saving Throw)

Если вы успешно попали и пробили, то теперь наступает черед противника узнать, спасла ли его броня от вашей атаки.


Игрок, управляющий атакованной моделью, пытается защититься от вашей атаки. Для этого он бросает д6 и отнимает от результата параметр АП вашего оружия и модифицирует сейв в соответствии с АР оружия (см. раздел про профили оружия). Если результат равен или больше Сейва атакованной модели (см. раздел про характеристики модели), то модель спаслась и атака не прошла. Если же результат оказался ниже Сейва, то это называется “не прокинул сейв” и модель получает урон.


1 - это всегда провал.


Если вы попали и пробили модель оппонента, а оппонент не прокинул сейв, то нанесите урон. Для этого просто отнимите урон вашего оружия от характеристики Вунды (см. раздел про характеристики модели) атакуемой модели.


Если же после данного вычитания, оказывается, что Вунд у атакуемой модели не осталось (абсолютное большинство моделей в игре имеют 1 вунду, то есть, для них достаточно даже 1 урона, чтобы оказаться на грани смерти), то пора узнать умерла она или просто сильно ранена. Переходим к следующему пункту.



Заметка: "Если вы видите любую часть тела вражеской модели, значит по ней можно стрелять" - так написано в книге правил. По этой логике стрелять можно по выступающим из-за стен флагам, воинственно поднятым над головой топорам или устрашающим шипам.

На практике же между всеми цивилизованными игроками в Кил Тим есть договоренность, что стрелять можно только по телу. По оружию, украшениям и рогам - нельзя. Что же считать телом? Рюкзак имперского гвардейца не считается, но считается силовой ранец космодесантника? Такие вещи обсудите с вашим оппонентом перед игрой, чтобы потом не возникло споров. Это хороший тон.

7. Инджури ролл

Погиб или ранен. Именно данный вопрос мы тут решаем.


Если вы попали, потом пробили, затем противник не прокинул сейв и его количество вунд опустилось до 0, то совершите Инджури ролл.


Возьмите в руку количество д6, равное урону, после которого вунды атакуемой модели закончились и бросьте их. Если хотя бы на одном из д6 есть значение 4 и выше, то вражеская модель мертва. Если нет - то она считается раненой и получила Flesh Wound или, как еще говорят, “Флешку”.


Флешка - это опасная рана. Чем больше ран у модели, тем она менее эффективна. Рядом с моделью, получившей флешку, положите токен, чтобы отметить данный факт.


К броску на инджури ролл применяются такие модификаторы:


Инджури роллы от стрелковых и психических атак:

Атакованная модель скрыта от атаковавшей ее модели терейном и находится в 1” от этого терейна -1

Каждая флешка на атакованной модели +1


Инджури роллы от атак в ближнем бою:

Каждая флешка на атакованной модели +1


Результат инджури ролла:

3 или меньше - модель получает флешку

4 или больше - модель погибла

8. Выберите другое оружие и цели

Если у стрелявшей модели больше 1 оружия, применяемого в данную фазу, то начните весь цикл заново, но уже с оставшимся оружием.

Инвули
Инвули (Invulnerable Save) . Некоторые модели обладают особыми способностями - это может быть специальная экипировка или нечеловеческие реакции - дающие им Инвули. Инвуль - это Сейв, который не снижается характеристикой АП оружия. Это сильная способность. Обозначается в переписке обычно двумя плюсиками. Например, 4++ означает, что чтобы уберечься от любой атаки, этой модели надо бросить 4 или больше.

Например, у всех Арлекин, Демонов и щитовых дронов Тау есть инвули.
Кстати, обычные сейвы обозначаются одним плюсиком. Например, так 3+ .
Морталки
Некоторое оружие и психосилы умеют наносить Морталки (Mortal Wounds).
Морталки - это такой урон, от которого нельзя защититься ни обычным Сейвом, ни даже Инвулем.

Например, Гвардейцы Смерти с помощью особой стратагемы могут натравить на противника нурглинга, который наносит 1 морталку. Это означает, что от нападения такого нурглинга модель обречена потерять 1 вунду, если только у нее нет редких способностей против морталок.

Всего существует 5 типов оружия: Тяжелое (Heavy), Рапидное (Rapid Fire), Асолтное (Assault), Гранаты (Grenade) и Пистолеты (Pistol).



Модель, стреляющая из стрелкового оружия, делает количество атак, написанное в профиле оружия после его типа.


Например, из оружия Assault 1 вы делаете 1 выстрел, а из Heavy 3 - 3 выстрела. Некоторое оружие имеет случайное количество выстрелов. В примере выше мы уже рассмотрели, как это работает с огнеметом, у которого д6 выстрелов.


У каждого типа оружия есть свои особенности и некоторые из них влияют на количество выстрелов.


Заметка 1
“Возьмите в руку количество д6, равное урону, после которого вунды атакуемой модели закончились” - что тут имеется ввиду? Буквально то, что написано.

а) Например, у болтера урон 1. Значит, если вы вводите вражескую модель в 0 вунд выстрелом из болтера, вы бросаете 1 куб на инджури.
б) У перегретой плазмы урон 2 и если вы вводите модель в 0 вунд выстрелом из такой плазмы, то кубов на инджури уже бросается 2.
в) У ракетницы урон д6. Вы попали и пробили, противник не отбросил сейв. Вы бросаете д6 и выпадает, например, 4. Вы нанесли 4 урона. У вражеской модели больше не осталось вунд. Вы бросаете на инджури 4 куба.
г) И последний пример. Вы Тау и стреляете из Ионного Бластера с уроном д3. У модели противника 4 вунды. Вы 2 раза попали и пробили этим оружием, противник оба раза провалил сейв и его вунды закончились. Первому выстрелу вы наролили урон 3, а второму 1. На инджури вы будете бросать 1 куб - столько, сколько урона было у выстрела или удара, введшего модель в 0 вунд, а не у всех выстрелов в сумме.

Таким образом, чем больше у модели урон, тем выше шанс при броске на инджури найти желанные 4+ , то есть, чем выше урон - тем больше шансов убить модель.

Заметка 2
Посмотрите на модификаторы попадания и инджури. Вывод тут такой: очень важно всегда держать свои модели в укрытии и желательно в 1” от него.
Типы оружия
Это постарайтесь запомнить
Тяжелое оружие (Heavy)
Самые мощные пушки - самые тяжелые!

Если модель с тяжелым оружием двигалась в этом раунде, то вы должны вычесть -1 для любых бросков на попадание из этого оружия в данном раунде.
Рапид (Rapid Fire)
Рапидное оружие может совершать одинокий прицельный выстрел на большом расстоянии или стрелять очередями на коротком.

Рапидное оружие удваивает количество атак, совершаемых в половине своей дальности.

Пример: стандартное оружие Сестер Битвы - Болтган. У него профиль Range 24”, Rapid Fire 1. Половина от 24 равна 12. Это означает, что из такого Болтгана на расстоянии до 12 включительно, можно совершать 2 выстрела. Но на расстоянии больше 12, выстрел становится 1, как и написано в профиле оружия.
Асолтное (Assault)
Асолтное, то есть штурмовое оружие - скорострельное, что позволяет совершать из него стрельбу от бедра даже во время бега!

Из Асолтного оружия можно стрелять даже после Адванса (см. фазу движения), но в таком случае, вы должны вычесть -1 для любых бросков на попадание из этого оружия в данном раунде.

Также, из Асолтного оружия можно стрелять Овервотч даже после Адванса (см. фазу движения).
Гранаты (Grenade)
Модель, вооруженная гранатой, может кинуть ее в Овервотч или в фазу стрельбы. Если модель кинула гранату, она уже не может использовать никакое иное стрелковое оружие.

Если в вашем отряде кто-либо использовал гранату, другие модели в данной фазе уже использовать гранату не могут.

Гранаты игнорируют штраф на попадание за дальность (об этом ниже).
Пистолеты (Pistol)

Пистолеты - единственный вид стрелкового оружия, из которого можно стрелять в ближнем бою (то есть, в пределах 1” от вражеской модели.)

Чтобы выстрелить из пистолета в ближнем бою, модель, вооруженная пистолетом в этом раунде не должна была совершать попытку чарджа и не должна была быть целью успешного чарджа. 

Если данные условия соблюдены, то можно выстрелять во вражескую модель, находясь в 1” от нее, даже если в 1” от нее также есть и дружественные вам модели.

В такой ситуации из пистолета можно стрелять только в ближайшую вражескую модель. 


Если модель вооружена пистолетом и любым другим видом оружия дальнего боя, она может выстрелить или из пистолета, или из всего другого оружия дальнего боя. Выберите из чего вы стреляете, до бросков на попадание.

5. Фаза Ближнего Боя
В фазу Ближнего Боя игроки по очереди дерутся своими моделями. Фаза делится на 2 секции: в первой секции дерутся все модели, совершившие успешный чардж, а во второй секции дерутся все прочие модели.
Все модели могут драться только 1 раз за фазу.
1
Hammer of Wrath
Модели, совершившие успешный чардж в этом раунде дерутся прежде всех остальных моделей. Игроки по очереди, в порядке инициативы выбирают модель и дерутся. Когда все успешно чарджившие модели подрались, секция Hammer of Wrath окончена.
2
Fight for your Lives!
Как только секция Hammer of Wrath окончена, могут драться все остальные модели. Все происходит, так же, как и в секции Hammer of Wrath: игроки по очереди в порядке инициативы активируют свои модели и дерутся ими. Когда все способные драться модели уже подрались, Фаза Ближнего Боя окончена и наступает Фаза Морали.

Модели, которые могут драться
Любая модель, совершившая успешный чардж или которая стала целью успешного чарджа, или которая находится в 1” от вражеской модели - может драться.

Каждый раз, когда модель дерется, следует такому порядку:

  1. Пайл ин до 3”
  2. Выберите цели
  3. Выберите оружие ближнего боя
  4. Сделайте бросок на попадание
  5. Сделайте бросок на пробитие
  6. Противник делает бросок на сейв
  7. Внесите урон
  8. Консолидируйтесь до 3”
Порядок сражения в ближнем бою (ХтХ)
1. Пайл ин

Модель может совершить движение до 3”, такая модель обязана закончить движение ближе к ближайшей вражеской модели.

2. Выберите цели

Сначала вы должны выбрать целью своей атаки модель или модели.


Чтобы выбрать вражескую модель целью, атакующая модель должна быть от нее в пределах 1” и цель должна быть видимой для атакующей модели.


Ваши модели, совершившие чардж в этом раунде, могут выбирать целью атак ближнего боя только те вражеские модели, которых ваша модель ранее объявила целью своего чарджа или же те вражеские модели, которые выбрали вашу модель целью своего чарджа.



Если подходящих целей нет, то порядок драки завершен.


Если модель может совершить более одной атаки ближнего боя, то она может разделить атаки между подходящими целями по своему желанию. В таком случае, сначала объявите цели своих атак, кому сколько атак вы назначили и лишь потом начинайте атаковать.

3. Выберите оружие ближнего боя

Каждый раз, когда модель совершает атаку в ближнем бою, она использует оружие ближнего боя - оружие, которым вооружена модель, перечислено в ее датащите.


В дополнение к оружию, упомянутому в датащите, считается, что все модели в игре могут просто "ударить прикладом":

Сила пользователя - АП 0 - урон 1.


Если у модели более 1 оружия ближнего боя, выберите оружие, которым модель атакует до бросков кубов.

4. Совершите бросок на попадание

Все точно так же, как в попадании в дальнем бою, но для проверки попадания используется WS, вместо BS.


Как вы понимаете, на попадание в ближнем бою не влияет дальность, но модификаторы за наличие флешек и слом команды по прежнему влияют.


Еще один отличный от стрельбы нюанс, что штраф на попадение за сокрытость тут отстутвует, но есть похожий штраф - за терейн между дерущимися моделями: если между дерущимися моделями есть любой терейн, то они получают -1 на попадание друг по другу.



За каждую “флешку” дерущейся модели -1

Отряд дерущейся модели сломан -1

Между дерущимися моделями терейн -1

5. Совершите бросок на пробитие

Все точно так же, как в аналогичном шаге в фазе дальнего боя, только чтобы сравнить силу и тафну, вы смотрите на силу оружия ближнего боя, а не дальнего.


Для вашего удобства, разместим тут условия пробития еще раз.


Условие и необходимый бросок для пробития

Сила в 2 раза больше тафны? 2+

Сила больше тафны? 3+

Сила равна тафне? 4+

Сила меньше тафны? 5+

Сила в 2 раза меньше тафны? 6+


1 - это всегда провал.

6. Сейв, внесение урона и инджури

Все точно почти так же, как и в фазе стрельб, но:

- терейн между моделями штраф на инджури не дает

- флешка все еще дает штраф на инджури

7. Консолидация

Вы можете подвигать свою модель на расстояние до 3” - такая модель обязана закончить движение ближе к ближайшей вражеской модели.

Заметка 1
Эту фазу куда чаще называют "ХтХ фаза" или "Мили фаза", а ближний бой - "ХтХ" или "Мили".
Соответственно, "сражаться в ближнем бою" - это "Быть в хтх" или "быть в мили", модели сильные в ближнем бою - "хтхшники" или "милишники" и так далее. Эти все термины имеют одно и то же значение.
Хтх от англ. "Hand to hand combat". Мили от англ. "Melee"
Еще иногда Ближний Бой сокращают, как "ББ".

Заметка 2

Чтобы с кем-то драться, как вы уже поняли, не обязательно ставить вашу модель вплотную к вражеской модели, чтобы между их базами было расстояние 0 мм. Достаточно стоять в пределах 1 дюйма. И более того, так рекомендуется делать.

Почему?

Потому что, когда наступила Фаза Ближнего Боя, вы можете сделать своей стоящей в 1 дюйме от врага моделью Пайл Ин, обходя вражескую модель по кругу, но при этом приближаясь к ней, (выглядит как такое спиральное движение) и благодаря этому, занять для себя более удобное положение.

Например, встать ближе к точке или следующему противнику.

5. Фаза Морали
Отряд проходит проверку на слом, а модели на стойкость психики, ведь сражения в мире Вархаммера - очень нервоемкий процесс.
Фаза Морали - последняя фаза в раунде. После окончания этой фазы, начинается следующий раунд.
1
Проверка отряда на слом

Посмотрите на стол.

Если в вашем отряде количество моделей с флешками + количество погибших моделей = больше половины количества моделей в вашем отряде в начале игры, то вы должны пройти проверку на слом. Для этого бросьте 2д6.



Если результат броска больше самого высокого показателя лидерства у ваших еще живых моделей, то ваш отряд “сломлен”.


Это означает, что до конца игры, все ваши модели - вне зависимости от наличия у них флешек - обязаны проходить проверку на нервы (см. ниже). Также, все ваши модели получают -1 к попаданию (об этом мы упоминали выше, в фазах стрельбы и хтх).


Также, во многих миссиях из книги сломленный отряд - это условие поражения (поэтому лучше играйте в авторские миссии или миссии из турниров).


Если же результат броска 2д6 равен или ниже самого высокого показателя лидерства у ваших еще живых моделей, то все ок, ваш отряд проверку прошел и он еще не сломлен.

2
Модели перестают дрожать

Если у вас были дрожащие модели, то в этом месте они перестают дрожать. О том, что такое "дрожащая" модель смотри в следующем пункте.

3
Проверка моделей на нервы.

Посмотрите на стол. За каждую вашу модель, у которой есть флешки, вы должны пройти проверку на нервы. Для этого бросьте д6 и примените такие модификаторы:


  • Каждая погибшая модель в вашем отряде +1
  • Каждая модель в вашем отряде, которая дрожит +1
  • Каждая не дрожащая дружественная модель в 2” от модели, проходящей тест -1

Если результат после применения всех модификаторов больше показателя Лидерство (Ld) вашей модели, то она “дрожит”.


Модель, которая дрожит, не может совершать абсолютно никакие действия в следующем раунде, до тех пор, пока с нее не снимется дрожь.

Ну естественно, она все еще может бросать сейвы и использовать другие пассивные способности, если только не сказано обратного. Например, Disgustingly Resilient и прочие аналоги.


Если результат, после применения всех модификаторов, равен или меньше показателя Лидерство вашей модели, то она прошла тест.


Бросок 1 на тесте, вне зависимости от модификаторов, всегда означает успешное прохождение теста.

Лишь люди с 200 айкью способны с первого раза понять, как работает фаза Морали, а в игры от GW такие люди не играют, поэтому давайте разберем на примере.


Итак, вы играете орками. Сейчас наступает фаза морали 2 раунда.


Для начала нам надо узнать должны ли мы проходить тест на слом.


В начале игры в вашем отряде было 16 орков. Вы смотрите на стол и видите картину маслом: 5 орков уже погибло и 2 получили флешки. Вы проводите расчеты:

1) 16/2=8 - это половина вашего отряда.

2) 5+2=7 - это количество ваших мертвых и раненых моделей.


Дальше проходим элементарную логическую проверку: сравниваем результат обоих вычислений и определяем не является ли количество мертвых и раненых моделей большим, чем половина отряда. 7 < 8 - это значит, что проходить проверку на слом вам еще не надо.


Но если в грядущем раунде вы потеряете или раните еще хотя бы 2 своих модели, такую проверку уже надо будет проходить, так как 7+2=9, а 9>8.


Теперь надо проверить нервы.


Как мы уже упомянули, у вас 2 модели с флешками, то есть , ранами. За каждую модель с ранами, необходимо проходить тест на нервы (осмелимся напомнить, что если ваш отряд провалит тест на слом, то тест на нервы уже надо будет проходить вообще за все ваши модели).


Эти две раненые модели - Варбосс и Орк бой.


Начнем с Варбоса. Смотрим в его датащит, а именно на характеристику лидерство (Ld). Она равна 7. Совершаем проверку на нервы - бросаем один д6. Выпало 3.

Добавляем все мертвые модели, а их у нас, как уже было сказано, аж 5.

3+5=8. 8 > 7 (лидак Варбоса).

Если результат проверки на нервы больше лидерства модели, значит она провалила проверку и должна дрожать. Казалось бы, все для вашего Варбосса потеряно, но еще рано отчаиваться.


Смотрим, есть ли в 2 дюймах от Варбосса дружественные модели. По счастливому стечению обстоятельств, рядом с Варбоссом скромно теснятся 2 маленьких целехоньких гретчина.



8 (результат проверки на нервы) -2 (количество дружественных не дрожащих моделей в 2 дюймах от модели, проходящей проверку на нервы)=6.

6<7. Результат меньше лидака Варбосса и он успешно прошел проверку на нервы!


Теперь делаем все то же, для нашего Орк боя.

Его лидерство равно 6.

Бросаем д6. Выпадает 2. 2+5(количество мертвых моделей)=7

Смотрим есть ли в 2 дюймах от него дружественные не дрожащие модели? Их нет.

7>6, а значит Орк бой провалил проверку на нервы и весь следующий раунд будет дрожать, то есть, ничего не делать.

Заметка
Некоторые фракции очень уязвимы к фазе Морали, самые большие проблемы таких фракций происходят именно в эту фазу. Это все фракции с низким лидерством. Например, орки, генокульт, адептус механикус. Играя на генокульте, вы почти всегда в 3-4 раунде уже будете проходить тест на слом. Но стоит сказать, что у таких фракций есть средства ослабить последствия низкой морали и потерь.

Есть так же и фракции для фазы Морали практически неуязвимые. Например, Некроны или Тираниды. У первых 10 лидество и высочайшая стойкость в игре, что в сумме делает слом некронского отряда редчайшим и просто таки фантастическим событием. У тиранид же вообще автоматический проход проверок на нервы для большинства моделей при очень легко удовлетворяемых условиях.
Шпаргалка по правилам
Во время игры обращайтесь сюда, если что-то забыли
1
Игра

Игра делится на раунды. Каждый раунд состоит из 5 фаз.

2
Порядок раунда
Начало раунда

Фаза движения. Сначала один игрок двигает все свои миньки, потом другой. Можно совершить одно из действий ниже:
  • обычный мув
  • адванс (мув+д6) (стрелять после такого можно только из асолт)
  • чардж (способ войти в ближний бой)
  • реди (остаться на месте, будет стрелять первой в фазу стрельбы)

Психическая фаза. Игроки активируют свои модели по одной
  • Колдовать может только 1 модель в отряде, кроме серых рыцарей и тысячи сынов
  • Бросок 1 и 1 или 6 и 6 - означает перила. Псайкер получает д3 морталки.
  • Псиболт - ближайшая и видимая цель получает 1 морталку. Сложность 5.

Фаза стрельбы. Игроки активируют свои модели по одной
  • Сначала стреляют те, кто были реди
  • Потом стреляют все остальные.

Фаза ближнего боя. Игроки активируют свои модели по одной
  • Сначала дерутся все, кто чарджили
  • Потом дерутся все остальные

Фаза морали. Сначала один игрок проходит все тесты, потом другой.
  • Пройдите тест на слом отряда, если сумма раненых и мертвых в вашем отряде больше, чем количество моделей в нем в начале игры
  • Со всех моделей снимается эффект дрожи, если он был
  • Пройдите тест на нервы для каждой модели, у которой есть флешка или вообще для каждой модели, если ваш отряд сломлен

Конец раунда

3
Попадание при стрельбе

Модификаторы на попадение при стрельбе:

  • У стреляющей модели флешка -1
  • Цель более, чем в половине дальности оружия -1
  • Цель прикрыта чем угодно -1
4
Попадание в ближнем бою

Модификаторы на попадение в ближнем бою:

  • Между дерущимися моделями терейн -1
  • У атакующей модели флешка -1
5
Инджури при стрельбе

Бросьте д6 и примените модификаторы, перечисленные ниже. На 4+ цель стрельбы погибла. Если ниже, она получила флешку:

  • Цель находится в 1” от терейна, который ее прикрывает -1
  • Каждая флешка на цели +1
6
Инджури в ближнем бою

Бросьте д6 и примените модификаторы, перечисленные ниже. На 4+ цель удара погибла. Если ниже, она получила флешку:

  • Каждая флешка на цели +1
7
Как пробивать

Сравни силу оружия и тафну атакованной модели:



Сила в 2 раза больше тафны? 2+
Сила больше тафны? 3+
Сила равна тафне? 4+
Сила меньше тафны? 5+

Сила в 2 раза меньше тафны? 6+

This site was made on Tilda — a website builder that helps to create a website without any code
Create a website