Все чаще и чаще в чатах по Кил Тим появляются люди с запросом на перевод правил. Ну что же, настало время сделать это.
5 вещей, которые вам нужно знать про этот перевод:
1. Это не дословный перевод. Но объяснение правил в том же порядке, что и в оригинале и максимально близко к тексту. Гарантировано вы ничего не упустите.
2. GW пишут свои правила преступно непонятно - это вам кто угодно из знающих подтвердит - и потому после выхода очередной книги, сообщество еще долгие месяцы выясняет, что же конкретно в том или ином абзаце имеется ввиду. Тут же вам предоставлены уже готовые, разжеванные трактовки и полезные заметки. Экономим вам время!
3. Это перевод исключительно самих правил игры. То есть, именно то, что вам надо знать, чтобы играть.
4. В кил тим сообществе никто не говорит "передвижение", "навык стрельбы" или "стойкость", но все говорят "мув", "БС" или "тафна". Никто не говорит “бег”, “ответный огонь” или “ближний бой”, но все говорят “адванс”, “овервотч” или “мили”. В данном переводе будет использована именно такая сленговая речь, но, разумеется, с предварительным объяснением всей терминологии. Это сделано для облегчения вашего вхождения в игру, а так же, нам так проще писать этот текст.
5. В конце каждого раздела мы предоставляем заметки про описанные в этом разделе правила с точки зрения опыта. Если хотите, Вы можете не читать такие заметки - это лишь комментарии к правилам для интересующихся, а не сами правила.
Итак, приступим.
В любом ростере обязательно должна быть модель с такой специализацией.
Пасивка: пока лидер находится на столе, жив и не дрожит, он приносит дополнительный КП (о КП ниже) в начале каждого раунда.
Стратагема: Когда лидер подрался в фазу Ближнего Боя, можно тут же выбрать дружественную модель в 3 дюймах от лидера и также подраться ею. 1 КП.
Специалист по ближнему бою.
Пасивка: комбат специалист получает дополнительно 1 атаку
Стратагема: Стратагема используется в фазу Ближнего Боя после того, как одна из твоих моделей подралась. Ты можешь тут же сражаться комбат специалистом, если он еще этого не делал.
Специалист по коммуникациям.
Пасивка: 1 раз за фазу Стрельбы, может выбрать дружественную модель в 6 дюймах от себя и добавить +1 к ее броскам на попадение в дальнем бою
Стратагема: в фазу морали, раздает -1 к проверкам на нервы (см. фазу Морали) дружественным моделям в 2 дюймах от себя
Специалист по разрушениям.
Пасивка: если демолишн специалист стреляет по модели и она скрыта, добавь +1 к проверкам на пробитие (см. ниже).
Стратагема: добавь +1 к проверкам на пробитие в для демолишн специалиста в фазу стрельбы
Специалист по тяжелому оружию.
Пасивка: не получай штраф на стрельбу из тяжелого стрелкового оружия, если совершал с ним движение или из асолтного стрелкого оружия, если совершал с ним адванс (см. ниже)
Стратагема: добавь дополнительный выстрел ко всему оружию, которым вооружен Хеви, но только если это оружие изначально совершает больше 1 выстрела
У него в кармане сыворотка.
Пасивка: Не считай эту модель за дрожащую в фазу морали, когда проходишь тесты на нервы для других моделей (мы понимаем, что вам пока тут ничего не ясно, просто дочитайте до раздела про фазу Морали :) )
Стратагема: в начале фазы Движения выбери дружественную модель в 2 дюймах от медика. Медик делает ей укол и до следующего раунда уколотая модель получает +1 к адвансу, чарджу и количеству атак.
Быстрый парень.
Пасивка: может реролить свои броски на адванс
Стратагема: в фазе движения добавь 2 к скорости скаута
Меткий стрелок.
Пасивка: может перебрасывать 1 на попадание из стрелкового оружия
Стратагема: когда снайпер совершает выстрел, добавь 1 к его броскам на попдание на эту фазу
Дает тактическое преимущество.
Пасивка: ветеран игнорирует все штрафы к проверкам на Нервы.
Стратагема: в начале 1 раунда, до фазы инициативы, Ветеран может совершить нормал мув или адванс. Тактика работает 1 раз за игру.
Боец с горящим сердцем
Пасивка: в раунде, когда зилот совершат чардж, он получает +1 атаку и +1 силу.
Стратагема: когда зилот бьет в ближнем бою, используй эту стратагему. Зилот получает возможность, бросая 6+ на попадание сгенерировать дополнительную атаку тем же оружием против той же цели. Дополнительные атаки не могут генерировать дополнительные атаки.
Назначьте любые вражеские модели в пределах 12" от вашей чарджащей модели, целями чарджа.
Дайте противнику отреагировать. Противник может реагировать, если не находится в 1" от вражеских (для него) моделей. Доступны такие 2 типа реакций: пострелять овервотч или отойти.
1. Overwatch. Овервотч.
Овервотч - это особый вид стрельбы, совершаемый, как реакция на чардж. Овервотч совершается по правилам обычной стрельбы, с той разницей, что попадания всегда совершаются только на немодицифированную 6. Очевидно, что надо видеть противника, чтобы в него овервотчить, если только оружие не позволяет стрелять без видимости (есть и такое).
2. Retreat. Отход.
Вместо Овервотча ваша модель может отойти на расстояние до 3" и обязана окончить движение дальше от модели, объявившей чардж. Модель, которая отошла, уже не сможет совершать реакции в этой фазе и стрелять, если только у нее нет киворда FLY.
3. Совершите чардж
После того, как противник совершил реакцию на ваш чардж, бросьте 2д6. Результат этого броска - это расстояние, на которое может почарджить ваша модель. Чтобы чардж считался успешным (это важно), результата броска должно хватить, чтобы ваша чарджащаяся модель оказалась в 1" от хотя бы одной вражеской модели.
Модель, которая совершает чардж, не может проходить в пределах 1" от вражеских моделей, которых она целью своего чарджа не заявляла.
Если же результата броска вам не хватило, чардж считается проваленным. Провалившая чардж модель может либо остаться на месте, либо подвигаться на все расстояние, выпавшее на броске, таким образом, чтобы оказаться как можно ближе к любой цели чарджа, но дальше 1" от вражеских моделей, не выбиравшихся целями чарджа.
Модель, совершившая попытку чарджа, вне зависимости от успешности этой попытки, не может стрелять в этом раунде.
Итак, наступила ваша очередь выбирать модель для стрельбы.
Для стрельбы вы НЕ можете выбрать модель, которая в этом раунде:
- чарджила
- фолбекала (если только у нее нет киворда FLY)
- адвансила
- отходила от чарджа (retreat)
- или находится в 1" от противника
Если не сказано обратного, модель стреляет из всего доступного ей оружия дальнего боя по порядку.
Выбрали модель? Теперь выберите оружие, из которого она стреляет.
Оружие, которым владеет модель, описано в ее датащите и в разделе с характеристиками оружия для вашей фракции.
Дальность и Видимость
Чтобы пострелять во вражескую модель, эта вражеская модель должна быть в пределах Дальности вашего оружия и должна быть видима для стреляющей модели. Если видимость вражеской модели не очевидна, то пригнитесь к вашей стреляющей модели и посмотрите на цель из-за этой модели. Смотреть надо от тела, в пределах подставки, как бы представив цилиндр, основой которого является подставка.
Если вы видите любую часть тела вражеской модели, значит по ней можно стрелять.
Нельзя стрелять по вражеским моделям, находящимся в 1" от дружественных моделей - риск ранить друга слишком велик!
Количество атак
Каждый раз, когда модель стреляет, она совершает некое количество атак. Для каждой атаки вы отдельно ролите дайс (кидаете кубик). Количество атак завист от типа оружия. Тип оружия описан в его профиле в разделе вашей фракции в книге. Про типы оружия будет немного ниже.
3. Выберите цели
Все атаки могут быть направлены в одну цель или же разделены между разными. Для этого вы должны заявить оригинальную цель, назначить количество атак, которыми вы выстрелите в нее и распределить оставшиеся атаки в любое количество вражеских моделей в 2" от оригинальной цели. Модели должны быть подходящими для стрельбы целями, конечно (см. пункт 2).
Пример: ваш гвардеец вооружен огнеметом. Перед ним стоит 3 культиста на расстоянии 2" друг от друга. Гвардеец хочет поджечь всех троих. У огнемета д6 выстрелов, то есть к-во выстрелов определяется случайным образом броском куба. Как узнать сколько выстрелов в культистов может сделать гвардеец? Порядок такой: игрок за гвардейца назначает одного из культистов оригинальной целью. После этого он бросает д6. Выпало 5. Игрок распределяет эти выстрелы, как хочет. Например, 2 выстрела в центрального культиста, 2 в левого и 1 в правого.
Чтобы узнать попала ли модель, бросьте д6 и примените такие модификаторы:
Цель стрельбы скрыта -1
Цель стрельбы в “лонгрендже” -1
За каждую “флешку” стреляющей модели -1
Отряд стреляющей модели сломан -1
1 - это всегда провал.
Скрытой (Obscured) считается модель, любая часть заслонена элементом террейна или вражеской моделью (вы не можете провести прямые линии из любой точки тела вашей модели, ко всем точкам модели соперника). Да-да, даже обычный камушек может спасти жизнь вашему гвардейцу!
Лонгрендж (Long Range) - “лонгреджрем” или дальней дистанцией называется любое расстояние, большее, чем половина дальности стрельбы вашего оружия.
Флешки (Flash Wound) - раны, полученные моделью. Об этом будет ниже.
Сломанный (Broken) отряд - сильно пострадавший отряд, чья мораль упала. Об этом будет ниже.
Если результат броска равен или больше характеристики Балистик (BS) стреляющей модели, то эта модель попала!
Заметка: Часто говорят не "попасть", а "ту хит", так как в англ. этот бросок называется to hit.
Если атака попала, то вам надо бросить еще раз д6, чтобы узнать опасна ли эта атака для вашей цели. Итак, сначала сравните показатели силы вашего оружия с показателем тафны вражеской модели. Сверьтесь со списком ниже, чтобы понять, какой вам нужен бросок, чтобы пробитие было успешным:
Условие и необходимый бросок для пробития
Сила в 2 раза больше тафны? 2+
Сила больше тафны? 3+
Сила равна тафне? 4+
Сила меньше тафны? 5+
Сила в 2 раза меньше тафны? 6+
1 - это всегда провал.
Теперь бросьте д6 и узнайте ваш результат.
Если результат равен или больше значения из списка выше, то вы успешно пробили.
Заметка: Часто говорят не “пробить”, а “вундить” или “завундить”, так как в англ. этот бросок называется to wound.
6. Сейв (Saving Throw)
Если вы успешно попали и пробили, то теперь наступает черед противника узнать, спасла ли его броня от вашей атаки.
Игрок, управляющий атакованной моделью, пытается защититься от вашей атаки. Для этого он бросает д6 и отнимает от результата параметр АП вашего оружия и модифицирует сейв в соответствии с АР оружия (см. раздел про профили оружия). Если результат равен или больше Сейва атакованной модели (см. раздел про характеристики модели), то модель спаслась и атака не прошла. Если же результат оказался ниже Сейва, то это называется “не прокинул сейв” и модель получает урон.
1 - это всегда провал.
Если вы попали и пробили модель оппонента, а оппонент не прокинул сейв, то нанесите урон. Для этого просто отнимите урон вашего оружия от характеристики Вунды (см. раздел про характеристики модели) атакуемой модели.
Если же после данного вычитания, оказывается, что Вунд у атакуемой модели не осталось (абсолютное большинство моделей в игре имеют 1 вунду, то есть, для них достаточно даже 1 урона, чтобы оказаться на грани смерти), то пора узнать умерла она или просто сильно ранена. Переходим к следующему пункту.
Погиб или ранен. Именно данный вопрос мы тут решаем.
Если вы попали, потом пробили, затем противник не прокинул сейв и его количество вунд опустилось до 0, то совершите Инджури ролл.
Возьмите в руку количество д6, равное урону, после которого вунды атакуемой модели закончились и бросьте их. Если хотя бы на одном из д6 есть значение 4 и выше, то вражеская модель мертва. Если нет - то она считается раненой и получила Flesh Wound или, как еще говорят, “Флешку”.
Флешка - это опасная рана. Чем больше ран у модели, тем она менее эффективна. Рядом с моделью, получившей флешку, положите токен, чтобы отметить данный факт.
К броску на инджури ролл применяются такие модификаторы:
Инджури роллы от стрелковых и психических атак:
Атакованная модель скрыта от атаковавшей ее модели терейном и находится в 1” от этого терейна -1
Каждая флешка на атакованной модели +1
Инджури роллы от атак в ближнем бою:
Каждая флешка на атакованной модели +1
Результат инджури ролла:
3 или меньше - модель получает флешку
4 или больше - модель погибла
Если у стрелявшей модели больше 1 оружия, применяемого в данную фазу, то начните весь цикл заново, но уже с оставшимся оружием.
Всего существует 5 типов оружия: Тяжелое (Heavy), Рапидное (Rapid Fire), Асолтное (Assault), Гранаты (Grenade) и Пистолеты (Pistol).
Модель, стреляющая из стрелкового оружия, делает количество атак, написанное в профиле оружия после его типа.
Например, из оружия Assault 1 вы делаете 1 выстрел, а из Heavy 3 - 3 выстрела. Некоторое оружие имеет случайное количество выстрелов. В примере выше мы уже рассмотрели, как это работает с огнеметом, у которого д6 выстрелов.
У каждого типа оружия есть свои особенности и некоторые из них влияют на количество выстрелов.
Пистолеты - единственный вид стрелкового оружия, из которого можно стрелять в ближнем бою (то есть, в пределах 1” от вражеской модели.)
Чтобы выстрелить из пистолета в ближнем бою, модель, вооруженная пистолетом в этом раунде не должна была совершать попытку чарджа и не должна была быть целью успешного чарджа.
Если данные условия соблюдены, то можно выстрелять во вражескую модель, находясь в 1” от нее, даже если в 1” от нее также есть и дружественные вам модели.
В такой ситуации из пистолета можно стрелять только в ближайшую вражескую модель.
Если модель вооружена пистолетом и любым другим видом оружия дальнего боя, она может выстрелить или из пистолета, или из всего другого оружия дальнего боя. Выберите из чего вы стреляете, до бросков на попадание.
Модель может совершить движение до 3”, такая модель обязана закончить движение ближе к ближайшей вражеской модели.
Сначала вы должны выбрать целью своей атаки модель или модели.
Чтобы выбрать вражескую модель целью, атакующая модель должна быть от нее в пределах 1” и цель должна быть видимой для атакующей модели.
Ваши модели, совершившие чардж в этом раунде, могут выбирать целью атак ближнего боя только те вражеские модели, которых ваша модель ранее объявила целью своего чарджа или же те вражеские модели, которые выбрали вашу модель целью своего чарджа.
Если подходящих целей нет, то порядок драки завершен.
Если модель может совершить более одной атаки ближнего боя, то она может разделить атаки между подходящими целями по своему желанию. В таком случае, сначала объявите цели своих атак, кому сколько атак вы назначили и лишь потом начинайте атаковать.
3. Выберите оружие ближнего боя
Каждый раз, когда модель совершает атаку в ближнем бою, она использует оружие ближнего боя - оружие, которым вооружена модель, перечислено в ее датащите.
В дополнение к оружию, упомянутому в датащите, считается, что все модели в игре могут просто "ударить прикладом":
Сила пользователя - АП 0 - урон 1.
Если у модели более 1 оружия ближнего боя, выберите оружие, которым модель атакует до бросков кубов.
Все точно так же, как в попадании в дальнем бою, но для проверки попадания используется WS, вместо BS.
Как вы понимаете, на попадание в ближнем бою не влияет дальность, но модификаторы за наличие флешек и слом команды по прежнему влияют.
Еще один отличный от стрельбы нюанс, что штраф на попадение за сокрытость тут отстутвует, но есть похожий штраф - за терейн между дерущимися моделями: если между дерущимися моделями есть любой терейн, то они получают -1 на попадание друг по другу.
За каждую “флешку” дерущейся модели -1
Отряд дерущейся модели сломан -1
Между дерущимися моделями терейн -1
Все точно так же, как в аналогичном шаге в фазе дальнего боя, только чтобы сравнить силу и тафну, вы смотрите на силу оружия ближнего боя, а не дальнего.
Для вашего удобства, разместим тут условия пробития еще раз.
Условие и необходимый бросок для пробития
Сила в 2 раза больше тафны? 2+
Сила больше тафны? 3+
Сила равна тафне? 4+
Сила меньше тафны? 5+
Сила в 2 раза меньше тафны? 6+
1 - это всегда провал.
Все точно почти так же, как и в фазе стрельб, но:
- терейн между моделями штраф на инджури не дает
- флешка все еще дает штраф на инджури
Вы можете подвигать свою модель на расстояние до 3” - такая модель обязана закончить движение ближе к ближайшей вражеской модели.
Заметка 2
Чтобы с кем-то драться, как вы уже поняли, не обязательно ставить вашу модель вплотную к вражеской модели, чтобы между их базами было расстояние 0 мм. Достаточно стоять в пределах 1 дюйма. И более того, так рекомендуется делать.
Почему?
Потому что, когда наступила Фаза Ближнего Боя, вы можете сделать своей стоящей в 1 дюйме от врага моделью Пайл Ин, обходя вражескую модель по кругу, но при этом приближаясь к ней, (выглядит как такое спиральное движение) и благодаря этому, занять для себя более удобное положение.
Например, встать ближе к точке или следующему противнику.
Посмотрите на стол.
Если в вашем отряде количество моделей с флешками + количество погибших моделей = больше половины количества моделей в вашем отряде в начале игры, то вы должны пройти проверку на слом. Для этого бросьте 2д6.
Если результат броска больше самого высокого показателя лидерства у ваших еще живых моделей, то ваш отряд “сломлен”.
Это означает, что до конца игры, все ваши модели - вне зависимости от наличия у них флешек - обязаны проходить проверку на нервы (см. ниже). Также, все ваши модели получают -1 к попаданию (об этом мы упоминали выше, в фазах стрельбы и хтх).
Также, во многих миссиях из книги сломленный отряд - это условие поражения (поэтому лучше играйте в авторские миссии или миссии из турниров).
Если же результат броска 2д6 равен или ниже самого высокого показателя лидерства у ваших еще живых моделей, то все ок, ваш отряд проверку прошел и он еще не сломлен.
Если у вас были дрожащие модели, то в этом месте они перестают дрожать. О том, что такое "дрожащая" модель смотри в следующем пункте.
Посмотрите на стол. За каждую вашу модель, у которой есть флешки, вы должны пройти проверку на нервы. Для этого бросьте д6 и примените такие модификаторы:
Если результат после применения всех модификаторов больше показателя Лидерство (Ld) вашей модели, то она “дрожит”.
Модель, которая дрожит, не может совершать абсолютно никакие действия в следующем раунде, до тех пор, пока с нее не снимется дрожь.
Ну естественно, она все еще может бросать сейвы и использовать другие пассивные способности, если только не сказано обратного. Например, Disgustingly Resilient и прочие аналоги.
Если результат, после применения всех модификаторов, равен или меньше показателя Лидерство вашей модели, то она прошла тест.
Бросок 1 на тесте, вне зависимости от модификаторов, всегда означает успешное прохождение теста.
Лишь люди с 200 айкью способны с первого раза понять, как работает фаза Морали, а в игры от GW такие люди не играют, поэтому давайте разберем на примере.
Итак, вы играете орками. Сейчас наступает фаза морали 2 раунда.
Для начала нам надо узнать должны ли мы проходить тест на слом.
В начале игры в вашем отряде было 16 орков. Вы смотрите на стол и видите картину маслом: 5 орков уже погибло и 2 получили флешки. Вы проводите расчеты:
1) 16/2=8 - это половина вашего отряда.
2) 5+2=7 - это количество ваших мертвых и раненых моделей.
Дальше проходим элементарную логическую проверку: сравниваем результат обоих вычислений и определяем не является ли количество мертвых и раненых моделей большим, чем половина отряда. 7 < 8 - это значит, что проходить проверку на слом вам еще не надо.
Но если в грядущем раунде вы потеряете или раните еще хотя бы 2 своих модели, такую проверку уже надо будет проходить, так как 7+2=9, а 9>8.
Теперь надо проверить нервы.
Как мы уже упомянули, у вас 2 модели с флешками, то есть , ранами. За каждую модель с ранами, необходимо проходить тест на нервы (осмелимся напомнить, что если ваш отряд провалит тест на слом, то тест на нервы уже надо будет проходить вообще за все ваши модели).
Эти две раненые модели - Варбосс и Орк бой.
Начнем с Варбоса. Смотрим в его датащит, а именно на характеристику лидерство (Ld). Она равна 7. Совершаем проверку на нервы - бросаем один д6. Выпало 3.
Добавляем все мертвые модели, а их у нас, как уже было сказано, аж 5.
3+5=8. 8 > 7 (лидак Варбоса).
Если результат проверки на нервы больше лидерства модели, значит она провалила проверку и должна дрожать. Казалось бы, все для вашего Варбосса потеряно, но еще рано отчаиваться.
Смотрим, есть ли в 2 дюймах от Варбосса дружественные модели. По счастливому стечению обстоятельств, рядом с Варбоссом скромно теснятся 2 маленьких целехоньких гретчина.
8 (результат проверки на нервы) -2 (количество дружественных не дрожащих моделей в 2 дюймах от модели, проходящей проверку на нервы)=6.
6<7. Результат меньше лидака Варбосса и он успешно прошел проверку на нервы!
Теперь делаем все то же, для нашего Орк боя.
Его лидерство равно 6.
Бросаем д6. Выпадает 2. 2+5(количество мертвых моделей)=7
Смотрим есть ли в 2 дюймах от него дружественные не дрожащие модели? Их нет.
7>6, а значит Орк бой провалил проверку на нервы и весь следующий раунд будет дрожать, то есть, ничего не делать.
Игра делится на раунды. Каждый раунд состоит из 5 фаз.
Модификаторы на попадение при стрельбе:
Модификаторы на попадение в ближнем бою:
Бросьте д6 и примените модификаторы, перечисленные ниже. На 4+ цель стрельбы погибла. Если ниже, она получила флешку:
Бросьте д6 и примените модификаторы, перечисленные ниже. На 4+ цель удара погибла. Если ниже, она получила флешку:
Сравни силу оружия и тафну атакованной модели:
Сила в 2 раза больше тафны? 2+Сила в 2 раза меньше тафны? 6+